嗨,我是Madushan Wenuranga。3D建模,纹理和着色艺术家,具有媒体和广告领域的工作经验。
我小时候一直对航空感兴趣。战斗机是我最喜欢的。想到晚上在暴风雨的天气里飞行的飞机,等待敌人的飞机穿过云层出现让我受到启发。这就是启发我制作这个项目“WWII Aviator”的原因。
每个艺术家都有自己的工作流程来进行这样的项目。这次细分将讨论我为解决“WWII Aviator”项目所做的一些事情。
参考继续这样的项目的第一步是收集参考资料。这让我很好地理解了我想要做的事情。参考资料对于了解规模,构建物质的内容,服务目的以及技术方面也非常重要。这可能需要一些时间,但有助于在此过程中节省时间。
因为我正在制作一个人物角色,所以我总是保持一个预先建模的人物形象,在现场(约6英尺或183厘米高)的现实世界的近似比例。记住这个数字,我模拟了所有的资产。
在逐个建模之后,我将它们与已经在场景中的人体模型相关联。在此阶段,您可以选择在此处执行UV或稍后执行UV。我选择以后再做。根据引用对所有基础资产建模后,我将它们以“.obj”格式发送给ZBrush进行雕刻。
雕刻一旦所有资产都作为独立的子工具在ZBrush中,我就开始雕刻了。我开始在低细分的衣服比例,如救生衣。然后我添加了折叠,折痕和对称性和完美线条。
对于脸部,我开始使用低细分级别并制作基础形状,然后移动到更高的细分级别并添加次要形状,皱纹和皮肤毛孔细节。在这里,我还给了脸部一个我选择的特定姿势。
乌布苏完成雕刻后,是时候做UV了。我将资产出口到玛雅最低的分区。我做了所有UV外壳的展开和包装,牢记遮阳组,如救生衣和所有的皮带在一个UV瓷砖,或氧气面罩及其杂件在一个UV瓷砖。
接下来,我将所有资产重新导出回ZBrush以提取位移和法线贴图。同样,有很多方法可以做到这一点 - 有些人使用不同的软件来完成这个过程。