2.创建桌子 步骤1
现在可以为场景创建桌子,转到“ 创建”>“多边形基本体”>“圆柱体”。

第2步
圆柱体应出现在场景中。

第3步
使用缩放工具,缩放圆柱直到它具有桌子的形状。

第4步
在侧面视图,我们需要对齐桌子使用的玻璃移动工具。

第5步
现在打开Cylinder 的Attributes Editor,在这里我们将Subdivisions Axis增加到40

第6步
正如我们之前用玻璃做的那样,我们也应该命名这个对象。

现在可以为场景创建桌子,转到“ 创建”>“多边形基本体”>“圆柱体”。
圆柱体应出现在场景中。
使用缩放工具,缩放圆柱直到它具有桌子的形状。
在侧面视图,我们需要对齐桌子使用的玻璃移动工具。
现在打开Cylinder 的Attributes Editor,在这里我们将Subdivisions Axis增加到40
正如我们之前用玻璃做的那样,我们也应该命名这个对象。