身为设计师的你,应该要...
了解工程实作的基本原理
业界 NG 率:接近 100%
许多人认为创造力和逻辑是左右半脑分开管辖的、设计师和工程师使用的是不同部分的能力,所以大家各安其份做好自己的工作就好——我负责光鲜亮丽地画图,工程师就负责用超大声的同刻键盘在黑色的屏幕上编写外星文。
但事实上这种刻板印象除了阻碍你进步以外可说是一点用都没有(而且不见得是正确的)。
巴别塔的故事大家几乎都听过,会造成沟通问题的原因很简单,就是讲的「语言」不同,而非思考方式不一样——无论是什么领域,要成为佼佼者,都必须具备高度的创造和想象能力,而设计更是非常讲求逻辑的行为。
所以设计师懂工程实作原理要做什么?该懂哪些部分?很简单,你不需要学会怎么写 code,但你至少需要懂得:
1. 正确称呼 UI 组件
以 iOS 为例子,在 Apple 的接口设计规范文件里,每个画面构成的组件都有正式的名称,我们看看:
这玩意儿叫做「Segmented Controls」,而不是「那个长得像胶囊的选单」,如果能够使用正确的术语来沟通,将能够省下非常可观的解释时间。如果你想了解得更多、更精确,将前述的规范文件读熟以后,建议你再继续研究 UIKit Catalog。
2. 有些效果就是做不出来、很难做、不该做
最普遍的例子:自从 iOS 7 引入带有模糊效果的设计语言后,大家似乎都染上了高斯模糊的瘾。但这样的效果非常耗费系统资源(原理及时间复杂度),就连 iOS 也到了来年的 iOS 8 才心不甘情不愿地开放使用 UIBlurEffect API,免得第三方 App 一堆模糊效果拖累系统效能;而在 Android 上官方更没有提供像 iOS 如此方便的 API 可用(有错请不吝指正)。
听起来像外星语?白话来说,许多设计师毫无意识到某些视觉效果在工程实做面的可行性、也没有考虑到各种装置的运算负荷能力,而设计了大量会让开发者面有难色的稿子,好不容易做出来了,发现算图卡顿得要命,又要回头改稿,得不偿失。