当然这是一个相对模糊的标准,因为目前市场上硬件尺寸不同、解析度不同,同时还有智能电视等远距离观看设备,从而无法用像素级别来确立精准的大小标准。所以建议同学们经常留心体会一下常用物品的尺寸(这里的尺寸不是像素尺寸,而是实际的感官尺寸)。
那么再说最大尺寸:最大尺寸基本没有设计师会违规操作,因为UI设计里寸土寸金,相信很少有人会去制作超比例尺寸的UI原件,最多是构图偏大。构图是以后的讲述内容,所以今天先放一放。
以上的内容讲述的基本都是视觉尺寸,而说到像素尺寸,随着硬件的发展,解析度的提高,设备的使用距离变化,UI的像素尺寸,其实越来越贴近人的视觉辨识尺寸和操作尺寸,而不再像原来一样,16*16/32*32/64*64那种标准尺寸了,这算是技术给设计带来的新课题吧。
不过请记住,无论你使用什么尺寸去绘制UI最好遵守一条规则:所有图片尺寸数均为偶数,因为在像素矩阵里,奇数的图片缩放形损相对会更加严重。
我们来复杂化一下刚才那个放大镜,简单的增加一些细节:
与之前相比,其实区别不大,但是这种方式,比纯面片细节可以更多一点,很多物品只靠剪影是很难区分的,所以线性的方式,能提供的信息更多,更精准,但是适用的尺寸,可能就要更大一点了,因为以像素为单位去构成线型是有极限的。
在同样缩放的条件下,细节越多,越难以辨识。所以当你去制作越小尺寸的UI原件的时候,就越需要简单“粗”暴。
嗯,终于看上去有那么点意思了。
比之前复杂,并不等于比之前高端,UI原件的视觉尺寸增加的时候,可承载的细节也可以增加,原则就是,不能超过视觉辨识度。
在相同尺寸下,可承载的细节是有限的,精细化原件内容还是的根据实际尺寸来定夺。
为什么很多元件下面都有边框?
UI中有大量的信息来源。
在没有边框的情况下,元件不可能都整齐划一,这等于复杂了视觉信息,降低了信息传达的效率。图标本身其实已经很简单了,但是因为都集中在一起,信息量还是比较复杂的,你只要稍微看久一点,就会有视觉疲劳,分辨信息效率会越来越慢。