D&B那点事儿
高低频可以节省较多时间,但是对于精修来说,并不代表可以省略D&B的处理过程。我们把这张图当做大片来修,就不能省略其中的每一步,要善待每一张原图,也是我们修图的宗旨。我这里给的名字是“光影处理”,但是图层中也没有缺少对细节部位的重构。
总之,在中性灰图层上做得细致的话,是可以画出一个人形的。模特的国籍,我不太了解,也没有问过,不过看起来反正不像亚洲的,感觉像是俄罗斯人,本段的操作,侧重于光影的刻画,既然把她当作欧洲人来看,那让她五官看起来立体感更强,也是首要目的了。
好!就像化妆那样,额头正中、颧骨上缘、上眼皮、四高位、斜方肌、锁骨丶肩膀附近等等位置是需要提亮的。
太阳穴附近、颧骨下缘、三低位、以及容易形成阴影的位置却是加深的。这样一深一浅光影关系就凸显出来了,也就是所谓的人物体积感,每一笔都是按照实际光线的照射规律来完成的。
在刻画的时候大家可以使用像我一样的中性灰图层,也可以使用双曲线,它们的效果很相似,但并不完全相同。D&B只是一个方法,具体能够做出通透、完美的肌肤还要靠手上的功夫和对结构美感的认知。
细节修饰
列位,不要以为都做完加深减淡的处理了,我们的任务就大功告成了,把瑕疵去除的干净彻底,把皮肤修饰的柔和均匀只是基础的内容。一张图当修完皮肤之后九成以上是不值得认真推敲的,有许多小的局部本身还存在着非常大的问题,也有许多区块与区块之间的过渡关系出现不和谐的状况。
比如说:非常常见的局部掉色,皮肤颜色不均匀,大区块与大区块之间过渡生硬不好看等等问题。拿我们本图为例,大家看“细节处理”编组的图层就可以大致明白我说的是什么意思。
下面我们每个图层都分析下:
“降低皮肤红色饱和度”
截图之后才发现命名有点问题,在这已经改正。
这个步骤中,只对图像中“红色”进行了微弱的降饱和度和明度的处理,操作很柔和。
毕竟模特本身的“红”并不太多,稍作微调就可以了。