在这种情况下,面具工具是我最好的朋友,以便拥有非常锋利和干净的条纹

在这种情况下,面具工具是我最好的朋友,以便拥有非常锋利和干净的条纹

地图提取

提取好的地图是从ZBrush 在Maya中获得良好渲染的基础。Multimaps导出看起来很完美。选择你需要的所有地图并导出它们 - 这很简单,但我需要注意普通和置换贴图之类的东西,通常EXR文件是最好的细节。

一些来自ZBrush的地图

一些来自ZBrush的地图

毛皮XGen

现在我在Maya中拥有了我的网格,这是毛皮时间。Autodesk为您提供了不同的选择,我最喜欢的是XGen。特别是现在您可以使用交互模式与新郎,一切都快速和方便。我开始想象如何在不同的补丁中细分角色的皮毛,然后分别处理它们中的每一个。花点时间完成这项任务,因为它可能非常棘手,但结果绝对令人惊叹。

使用新郎图层,可以轻松地在角色上创建复杂的毛发级别

使用新郎图层,可以轻松地在角色上创建复杂的毛发级别

遮阳和照明

是时候把所有的纹理和地图放在一起,为这件作品创造最好的阴影。Substance Designer和Painter是两个很棒的工具,有助于加快这个过程。在Maya中,我喜欢从Arnold表面开始,并链接由Substance创建的所有地图。将色彩校正节点作为地图和着色器之间的桥梁放在一起也是一个好习惯。这有助于您进行调整以及检查地图的值,以便在渲染中获得最佳效果。从圆顶开始可能是一个很好的工作流程,所以我的第一步是建立一个环境光(HDR有助于有令人敬畏的规范)。第二步是设置keylights,在这个特定情况下我选择一个点光源来模仿火焰光。我创造了一个大面积的灯光并将其设置在主角后面,以模拟来自洞穴外部的光线。这个可以和边缘一样有用; 这种灯光真的很有助于揭示细节。最后一件事是补光灯来拾取一些阴影。

Arnold Render带有最终照明的图像,以及来自Substance Designer的材料网络