我最开始接触布尔运算是在使用3DSMAX的时候,三维物体的布尔运算。
那个时候理解起来更直接,后来使用PS的时候,发现这里也有个叫布尔运算的东西。
但接触了一下发现并不好理解,尤其是对没有接触过的人
今天,我就是结合我对3D、2D的布尔运算的理解和使用,以及数集交并差的逻辑关系,从另一个角度讲一下布尔运算
所以今天的话题是《换个角度理解PS中的布尔运算》,用犀利的眼光去理解UI绘制时PS中的布尔运算,看谁谁怀孕~
当然,也会把布尔运算的理解和基础操作从0开始讲
我讲的时候习惯是从原理和理论根源上讲清楚,大家不要嫌啰嗦
我始终为认,学习知识要正本清源,一生二、二生三、三生万物,知其根方能万变不离其宗
知识犹如太极,始就是终,终就是始;做到任意时刻起势运力,都能来去自如,媲美庖丁解牛,游刃而有余
下刀快狠准,得于精通骨骼脉络之道,走刀流利顺,得于悉知肌腱承启之道
其中牛之骨骼经脉肌腱皮肉,正是我们学习知识的逻辑架构推导衍生之道
以点扩线,以线展面,以面构体,以体组系而成大一统之势
Boolean(布尔运算)通过对两个以上的物体进行并集、差集、交集的运算
数集的交并差,这个中学数学的时候已经学过
中学数学里讲这个知识的时候,是以数集的形式讲的,现在无非是从数集变成图形形状区域了