现在讲一下在3D图形中布尔运算是怎么运用的
一个BOX和一个圆柱的交并差关系,通过布尔运算可以从基础图形元素上产生非规则图形
它的作用也就比较明显了
现在回到PS中,在UI工作中为什么布尔运算会显得特别重要
就是我昨天写的文章中的 先型后效
型就是矢量工具画白模,效就是运用图层样式叠加效果模拟视觉效果
现在我们讲了
1.布尔运算的动作方式和原则
2.在3D物体中的运算表现
3.结合了中学数学的数集交并差关系从数集演变到图形的交并差关系
4.回到PS当中,回到UI绘制工作当中,讲了布尔运算是矢量工具的组成部分
现在PS中布尔运算在UI中的定位 大家也清楚了
这是PS中的矢量工具部分
这是布尔运算的命令操作部分
看一下里面的操作元素 ,跟前面讲的理论和演变原理是相通,大家也就知道了这些操作的作用和意义
这里成到提到一个非常重要的知识点,布尔运算是基于同一图层而言的
群里有些人时不时会问我怎么用不了布尔运算,其实就是没在同一个图层上
但是!!!
千万不能把布尔运算想成一个图层操作
因为PS是一个平面合成软件
也就是说所有的图形是打平在一个面上的
不像3DSMAX有空间感让你去辨别
正是这个问题让很多人无法理解布尔运算
就TM看到一个面上七七八八的方口口OOXX睡在一起鬼知道在搞什么飞机
大家看一下这张图,所有的的形状都是在一个图层绘制的,但我们画的时候每画一个形状它都会往上虚拟的加一层
1+2+3+4+5+6+7.....
这个的方式进行运算,2基于13基于1+24基于1+2+3一直往上走
所有我们在PS中运算布尔运算的时候,心里要有一个层的概念,如果你一直当一个面那就麻烦了