大致有了个结构和光线的感觉之后,我开始通过线稿把设计完善。


图03

  原本的线稿只有2个像素宽,为了便于大家看清楚,我把它加宽加粗了不少。通过一些盔甲方面穿戴的参考,争取在合理性方面以及块面分布方面做一些考量。

  我们通常画角色,如果保留线稿的话,会让线稿显得有轻重缓急和流畅。而这次用没有压感的笔刷来完成线稿,为的是得到闭合的形体,这样有助于后边选择各种区域。因为最终目的是写实,不会保留线稿。

  在继续之前,我会想一下3D和2D最大的区别。大致会有2点:

  1.3D物体相比2D物体,有着更为明确的形体,少有明显的笔触,除非是贴图中刻意强调手绘风格。一般如果没有特效的情况下,在形体相交的地方,不会有含糊不清的地方。

  2.3D物体相比2D物体,他的最大优势就是各种软件里渲染器带来的光影,它们真实而科学。

  好,我们先来解决第1点。

  我的通常习惯是先对整体剪影填色。这样做的好处是解决了角色设计中外轮廓的问题。

  方便后期背景的加入,以及便于“简易色稿”的绘制。


图04

  接下来我通常会把这个剪影复制缩小到屏幕的右上方,去画一个小的“简易色稿”,区分出大致的配色就可以。


图05

  下面,我按照小色稿的感觉,对于角色剪影内的不同部分进行单色的绘制。在这里我一般会“按照形体的结构关系和复杂程度进行分层”。这样做的好处是,后边解决光影的时候就可以很好地去控制。

  这里仅仅靠字面的话,初学者可能不太理解“按照形体的结构关系和复杂程度进行分层”,下边我用一个简单的“子教程”向大家阐述这种方法。


图06