胸甲周围的AO阴影没有肩甲下的深,范围很小,其余的黄金花纹要视具体的高度和形体间的密集程度来绘制AO阴影。
图14
剑的周围区域的阴影面积比较广,这样可以有效的拉开三维空间,营造出剑在角色前方的关系。
图15
用同样的方法在完成其他部分之后。
图16
可以看到,现在的角色,除了质感和主光源还有所欠缺之外,已经很像3D了。类似卡通渲染的缺少色阶过度的3D。
为了让角色有受光照并立于地上的感觉,我会让角色所处的地面亮一些,这需要压暗上方来衬托。
图17
然后在人物和地面接触的地方,绘制出柔和的阴影。一般行业内的做法是把人物的剪影用变形工具拉到地面上模糊来做投影。但是实际上在现实中,除非是非常强烈的光源,投影非常明确的情况是很少的。更多的是光线闭塞。
图18