我绘制了一个甲,它由墨绿色的底部,棕色的皮甲,铁质装饰,以及黄金,这4种部分组成。
为了方便说明,我为这4部分分别标号1234。
然后按照这4种不同的构成,分成简单的4层。然后就可以按照这4层的单色的层关系绘制投影,对于空间关系非常简单的近乎平面的甲,也可以做图层投影。这样就可以交代清楚形体每个部分之间的关系,相比一层画要省时和高效。
之后加入材质刻画就可以很容易的得到下边的样子。非常便捷。(如何刻画,下面会介绍)
图07
按照这种方法,把角色的上半身的各个部分分层填单色。
图08
下半身也同样进行分层的单色绘制。
图09
现在有了单色的形体,并且有了“适当的分层”,相当于解决了形体问题。
现在我用有代表性的“肩甲”的分层来说明。
如下图套索显示,我把这部分作为“肩甲”,一个整体,任凭它上边的花纹和装饰如何复杂,在一开始的分层的时候,我就把它作为单独的个体来考虑,所以单独给他一个图层。
分层之后,只要按住CTRL,鼠标左键单击肩甲图层,就拥有了肩甲的选区。
图10
在反选“肩甲”选区之后,我按照光线闭塞的原理去绘制“肩甲”遮蔽之下的阴影。
图11
我反选肩甲,就可以在肩甲之外用“喷枪柔边圆”绘制阴影。非常的方便。
图12
(这种阴影,不是受明确光源照射的阴影,它属于3D里的AO,简单说就是光线闭塞,它反映出全局光的环境下,光线在传播过程中受到阻碍的情况。角色的肩甲下的阴影一般不会因为光源的不同而改变,因为这个区域受光的可能性始终很小。
比如皮带在身上的阴影也是如此,一般的次世代游戏在制作过程中会在不运动的部分烘焙AO图来反映光线闭塞。现在的行业有些最新的引擎可以在不烘焙AO图的情况下实时光照。
但如果是静态展示的话,还是可以去体现的。
图13